játékkavalkád

Grabolo

 

Diákotthonunk játéktárát sok-sok új dologgal frissítettük fel a napokban, amelyeket rögtön ki is próbáltak a gyerekek. Az egyik legnagyobb sikert a GRABOLO nyerte el, amely kiváló szem-kéz koordináció, figyelem és gyorsaság fejlesztő játék. 2 dobókocka mutatja melyik színű és számú kártyáért kell nyúlni. Az nyer, aki szemfülesebb és elsőként szerez meg 10 kártyát! Ez a játék is önfeledt kikapcsolódást nyújt a gyerekeknek egy-egy fáradt nap után.

Számkirály

A játékosok közül kiválasztunk egyet, akinek a fejére egy papírkoronát helyezünk, amelyen egy szám látható. Barchoba – játékkal ki kell találnia, hogy melyik szám van a fejére helyezve.

Nyitva - Csukva

A játékhoz nem kell más, mint egy olló, két láb és két jó szem. Körben ülnek a játékosok egymással, egy ollót adnak kézről kézre. Az ollót és a lábakat lehet nyitni, ekkor NYITVA szót kell kiáltani, valamint csukni, ekkor a CSUKVA szó hangzik el. Variálhatjuk is, egyiket NYITVA, másikat CSUKVA.

A játék a megfigyelőképességet és a koncentrációt fejleszti.

A cél, hogy minél többen (ha lehet mindannyian) jöjjenek rá a szabályra.

Gyertek haza ludaim

A játékosok választanak maguk közül egy gazdasszonyt és egy farkast, a többiek a ludak. A gazdasszony és a ludak egymással szemben, de távol állnak egymástól. Közöttük, de oldalra áll a farkas. A gazdasszony és a ludak párbeszédet folytatnak.

- Gyertek haza ludaim.
- Nem megyünk.
- Miért? - Félünk.
- Mitől? - Farkastól.
- Hol a farkas? - Bokorban.
- Mit csinál? - Mosdik.
- Mibe mosdik? - Arany tálkában.
- Mibe törülközik? - Kiscica farkába.
- Gyertek haza ludaim!

Erre a ludak a gazdasszonyhoz szaladnak, a farkas pedig megpróbál elkapni közülük valakit. Akit megfog, az lesz a farkas.

Catan telepesei

Ma (is) fantasztikusan jót játszottunk a kollégiumi csoporttal.A játék neve Catan telepesei- talán ismered is  :)
3 fős csapatokban játszottunk.
A célunk az együttműködés pozitív hatásainak megtapasztalása volt, volt benne figyelemfejlesztés, kitartás egy kis matek, stratégiai elemek.. Szabálytanulásnak indult, próbajátéknak... aztán valami csoda lett belőle.

Üzenetátadás

A gyerekek körben ülnek egy asztal körül, papírlapra felírnak egy-egy mondatot: kitől és mit kérnének, ha a viharos tengeren hànykolódnànak egy hajón? Az üzenetet hangosan is elmondja mindenki, sorban átadva egymàsnak a palackpostàt. Mikor az összes hajótörött kérése elhangzott új szituàciót adhatunk.

Karmester játék

helyszín: osztályterem, de lehet udvaron is

eszköz: nem szükséges

A gyerekek közül választunk egy gyereket, aki kimegy az osztályból. Ezalatt a többiek körbe ülnek, állnak, és kiválasztanak maguk közül egy karmestert, aki különböző mozdulatokat fog mutatni. A többiek ezeket átveszik és mindenki utánozza. Mikor a gyerek bejön a terembe, ki kell találnia, hogy ki a karmester, tehát ki az, aki irányítja a többieket. Ezeket a mozdulatokat a karmesternek úgy kell váltania, hogy ne lehessen kitalálni ki kezdi. (pl.: taps, szél utánzása, helyben futás stb.). Ha a gyerek kitalálja, hogy ki volt a karmester, ő lesz az a következő játékban.

Ez a játék nagyon mókás, alaposan megmozgatja résztvevőket.

A játék fejleszti a figyelmet, társas kapcsolatokat, türelemre és toleranciára nevel.

 

Kard és pajzs fogó

A játékot minél több gyermek játsza, annál nehezebb és izgalmasabb. A játék lényege, hogy mindenkinek van egy kardja- a mutató ujja, és van egy pajzsa- a tenyere, amelyet a hátához kell tenni. Mindenki-mindenki ellen játszik. Az esik ki a játékból, akinek a pajzsába beleszúrtak egy kardot, tehát akinek a tenyerébe böktek. Szigorúan csak oda lehet bökni.

A játék kiváló feszültségoldó, koncentrációt és koordinációt fejlesztő tevékenység, ezen kívül nagy figyelmet is követel, hiszen a támadáson kívül, a védekezésre is figyelni kell folyamatosan.

kard és pajzs 1.jpg kard és pajzs 2.jpg

kard és pajzs 4.jpg kard és pajzs 6.jpg

Lufi-játék

A gyerekek szorosan körbe állnak, majd a bal kezüket a hátuk mögé teszik. Cél, hogy a lufit/ később lufikat az általuk alkotott körön belül a levegőben tartsák, csak a jobb kezüket használva. A játék szabadon variálható. Egyetlen állandósága, hogy a gyerekek közösen, összedolgozva oldják meg a játékos feladatokat a vidám színes lufikkal.

lufi-játék1.jpg lufi-játék2.jpg lufi-játék3.jpg

Találd ki, ki mondta!

Egyikünk kimegy a teremből. A bennmaradók közül hárman mondanak róla egy-egy mondatot, lehetőleg olyasmit, amit csak az illető tudhat róla. Igyekezzünk minél személyesebb, de nem indiszkrét, nem sértő mondatokat gyűjteni! (Ha olyanokat mondunk, amit mindenki tud a kitalálóról, akkor nincs értelme a játéknak.) A kitaláló visszajön, a játékvezető ismerteti a három megjegyzést ("Képzeld, azt hallottam rólad, hogy...”) Ki kell találnia, ki állíthatta róla az elhangzottakat.

A játék nagyon elgondolkoztatta a gyerekeket, és emlékeket is keresve nagyon jó hangulatokat hozott ki belőlük. A játékot az is nehezítette, jogy két különböző csoport tanulói játszottak, így még többet kellett gondolkozni a közös pontokon, találkozókon és élményeken. A gyerekek élvezték a játékot és a szabályokat jól megértve ők maguk is csalafinta történeteket találtak ki a másik megviccelésére.

találd ki, ki mondta1.jpg találd ki, ki mondta2.jpg

Forró krumpli

Teremben játszható, szükség van egy kis labdára és zenére.

A játékosok körbe állnak. A kis labda a forró krumpli, amit át kell adni a bal szomszédjuknak, amíg szól a zene. Ha elhallgat a zene, az a játékos, aki éppen fogja a „krumplit”, kiesik a játékból. Az győz, aki utolsóként marad a körben.

Izgalmas, szórakoztató játék, a figyelmen kívül fejleszti a kudarctűrést és garantálja a vidám pillanatokat. Külön figyeltünk arra, hogy mozgássérült osztálytársunk se maradjon ki a mókából.

forró krumpli2 forró krumpli1 forró krumpli5

forró krumpli6 forró krumpli3 forró krumpli4

 

Szín-játék

A játékot bármennyien játszhatják, játékeszközök nem kellenek hozzá. A játék lényege, hogy különböző testrészünket kell az adott színre tenni, azt érinteni. Pl.: a bal kisujjaddal érints zöldet! A játékot lehet nehezíteni azzal, hogy egyre több testrészünk vesz részt a játékban. Pl.: a jobb térdeddel érints pirosat, és a bal füleddel érints kéket!

Ez a játék nem csak megmozgatja, megnevetteti a gyerekeket, nagyon sok mindent fejleszt: gondolkodás, térbeli orientációt stb., és nagy előnye, hogy gyakorlatilag bárhol lehet játszani a gyerekekkel.

Csoki folyó

A játékot egy érdekes mesével vezetem fel. A történetben a csokifolyón kell átkelnie a gyerekeknek egy elvarázsolt erdőben. A ráhangolás után kijelölöm a folyó szélességét. A hosszúság a csoport méretétől függ. A csoport minden tagja, egy fő kivételével, kap egy papírlapot. Az átkelés csak a papírlapokra lépve lehetséges, amiket nagy kövekként használnak. Ha egy követ senki nem érint meg se kézzel, se lábbal, akkor azt a csoport elveszíti, mert elviszi az ár. A csoportnak 5-10 perce van eldönteni, hogyan kelnek át a csokoládé-folyón. Ötleteiket ki is próbálhatják, ezután a csoport átkel a folyón. Ha bárki a csoportból elesik, vagy megérinti a talajt, az egész 
csoportnak újra kell indulnia. Ha sikeresen átjutottak, növelhetjük a két part közötti távolságot, és azt mondhatjuk, hogy áradás volt.

A játék rendkívül szórakoztató volt, ugyanakkor elgondolkodtató helyzetekbe sodorta a gyerekeket. Ezeket aztán közösen is értékelhettük: Hogyan sikerült döntést hozni, mint csoport? Hogy érzitek, mennyire sikerült teljesíteni a feladatot? Milyen szerepek alakultak ki? stb.

csoki folyó1.jpg csoki folyó5.jpg csoki folyó6.jpg

Csomózódás- bogozódás

A gyerekek egy nagy körben állnak, majd becsukják szemüket, és elindulnak előrenyújtott (keresztbe tett) kézzel a kör középpontja felé. Mindkét kezükkel keresnek egy- egy másik kezet. Miután mindenki megtalálta valakinek a kezét, a tanulók kinyithatják a szemüket. A feladat az, hogy olyan körré bogozzák ki a csomót, hogy egymás mellett álljanak egy körben. A bogozódás közben természetesen nem lehet egymás kezét elengedni.

A közösség együttműködését jócskán próbára teszi ez a játék, emellett jól megmutatkoznak az osztályban betöltött szerepek is. A gyerekek komolyan vették a nem éppen egyszerű feladatot, de többször is végigjátszva sok vidámságot adott számukra.

csomozodas1.jpg csomozodas2.jpg csomozodas5.jpg csomozodas6.jpg

Keress, hogy találj!

Eszembe jutott egy régi játék, amit már évekkel ezelőtt az akkori tanítványaimmal játszottunk. Gyorsan, könnyen tanulható, és nagyon szerették a gyermekek, gondoltam érdemes újra felidézni ezt a könnyed szórakozást. A játék lényege, egy játékos kimegy a teremből, miután szemrevételezi a többiek ruházatát, ülési sorrendjét stb. Mire visszaérkezik, a tanulók felcserélik ruháikat, cipőiket, ülésrendjüket, majd ezeket a változásokat fel kell ismernie a visszaérkező játékosnak.  Nagyon jól szórakoztak gyermekeink, ügyesen észrevettek szinte minden változást, a legapróbb részletek sem kerülték el figyelmüket.

Mindenki jól érezte magát, igazán jó kikapcsolódásnak bizonyult ez a játék!

Ti észreveszitek az eltéréseket?

játékt-keress1.jpg játékt-keress2.jpg játékt-keress3.jpg

Pingvinek a jégtáblán

A csoport azt játsza, hogy mindenki pingvin. Állnak a jégtáblákon (újságpapírokon) és énekelnek:

Lent a völgyben él egy szorgos pingvin nép, addig vígan él, amíg nincsen veszély.

Van egy irányító pingvin, aki a csoporttal szemben áll. Amikor elénekelték közösen a dalt, az irányító balra kémlel és ritmikusan mondja: pingvinek jobbra nézz! Aztán jobbra kémlel és ritmikusan mondja: pingvinek balra nézz! A csoport a vezetőt megkérdezi ritmikusan: jegesmedve van? Ha azt mondja a vezető, hogy NINCS, újra indul a dal, a kémlelés és a kérdés.

Minden éneklésnél van egy mozgás, amit mindenki együtt csinál és minden újabb éneklésnél bővül a sor. Így az első éneklésnél menetelés, a másodiknál pingvines lábmozgás (felváltva a bal láb balra lendül oldalra, aztán a jobb láb, jobbra), a harmadiknál az egyik kéz is lendül a lábbakkal együtt oldalra. A negyedik ismétlésnél, -ha eddig még egyszer sem volt jegesmedve- a másik kéz is párhuzamosan elkezd mozogni a lábakkal.

Ha a csoportvezető egyszer a kérdésre azt válaszolja, hogy VAN, akkor a pingvineknek gyorsan helyet kell cserélniük, másik jégtáblára kell állniuk, hogy megtévesszék mozgásukkal a jegesmedvét.

pingvinek1.jpg pingvinek2.jpg pingvinek3.jpg

Babzsákleső

Ennél a babzsákos játéknál egy nagy körben ülnek a gyerekek, szorosan egymás mellett, térdüket felhúzva, a kör közepe fele nézve.  A gyerekeknek a babzsákot a térdük alatt kell a mellettük ülőknek adni, úgy, hogy azt a körön kívül körbe-körbe sétáló ne vegye észre.  Ha árulkodó a mozdulat és a „kívülálló” megtalálta a zsákot, a zsákot rejtő kéz tulajdonosa kiesik a játékból.

Tornateremben ideális ez a játék, minimum létszám  8 fő.

babzsákleső1.jpg babzsákleső2.jpg babzsákleső3.jpg

Hajóúton vagyunk

A csoport azt játssza, hogy hajóútra megy. Közös megbeszélés alapján kinevezünk egy parancsnokot, a helyettesét és a matrózokat. A játékot dramatizálják. Vihar, hajótörés vagy egyéb esemény történik. Szabadon játszhatják el a történetet, érzéseiket kifejezve. Oldott légkörben átélik a gyerekek a lehetséges veszélyhelyzetet, megoldó képességük fejlődhet. Megfogalmazhatják érzéseiket, megindokolhatják döntéseiket.

hajótöröttek3.jpg hajótöröttek1.jpg hajótöröttek2.jpg

Hatan vannak a mi ludaink

Éneklés közben kézenfogva, ha sokan vagyunk, csípőre tett kézzel körbe-körbe megyünk. Mikor elhallgat az ének, elengedjük egymás kezét, vagy levesszük a csípőnkről. Kiszemelünk magunknak valakit, és igyekszünk minél gyorsabban megfogni a kezét. Ha sikerült, a párunkkal együtt leguggolunk. Akinek nem jut pár, állva marad, ő lesz a „gúnár”. Mindenki rámutat, és háromra kiáltjuk: „Te vagy a gúnár!”

Dalszöveg:

„Hatan vannak a mi ludaink, három szürke, három fekete. Gúnár, gúnár, libagúnár, gúnár az eleje, szabad a mezeje, akinek nincs párja, az lesz a gúnárja."

gúnár1.jpg gúnár2.jpg Te vagy a gúnár!.jpg

Nyulak a bokorból ki!

Alsó tagozatosoknak, esős napokon a tornateremben ideális ez a játék, eszközt nem igényel.

A gyerekek párba állnak, így alkotnak bokrokat, és minden bokorban guggol egy nyuszi. Legyen 1-2-3 házatlan nyuszika. A játékvezető felszólítására: „Nyulak a bokorból ki!” – a nyulak nyuszi ugrásban keringenek a bokrok körül, a játékvezető újabb felszólításáig: „Nyulak a bokorba be!” Akkor a nyuszikáknak bokrot kell találni, akinek nem jut, az helyet cserél valakivel, aki addig bokrot tartott, a másik pedig nyúl lesz. Ha 2-3 nyuszikánk van, akkor gyorsabban pörög a játék, izgalmasabb, és biztos, hogy mindenki lesz bokor és nyuszi szerepben is.

nyulak a bokorban nyulak a bokorból ki nyulak a bokorba be

nincs több bokor1 ez az én bokrom nincs több bokor2

A mi kalandunk: Szakadékjáró

Ez a játék egy különleges lehetőség a gyermeki fantázia színesítésére, a gyermeki vágyak, kalandok megélésére, valamint lehetőséget ad az osztály tanulóinak az együttműködésre, társakra való odafigyelésre. A pedagógusnak eszköz arra, hogy tanulókat jó tulajdonságokkal ruházzon fel, erősítse önbizalmukat, a visszahúzódó tanulókból akár hőst is varázsolhat!

Hogyan? Ír egy mesét az osztályról. A mi kalandunk így kezdődik - log. 2.c, Fokvári Anikó:

Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy osztály. Ebbe az osztályba járt 12 fiú és 2 lány. Nagyon szerettek az iskola udvarán játszani, de főleg a közös labdázásokat szerették. Történt egy délután, hogy az osztály kedves labdája kint maradt az udvaron, mert nagyon siettek be az terembe tanulni. Arra repült egy sas, akinek ez a labda nagyon megtetszett. Óvatosan a karmai közé kapta és elrepült vele a magas sziklán lévő fészkébe. Mikor a gyerekek keresték a labdát az udvaron, az iskola tetején ülő galamb mondta, hogy mi t örtént. Nagyon elszomorodtak, és kérték a galambot, hogy repüljön el a sashoz, és kérje meg, hogy adja vissza a labdát. A sas viszont azt üzente vissza, hogy ha kell nekik, menjenek el személyesen mind, mert csak akkor hiszi el nekik, hogy fontos nekik a labda...

Játékleírás:

Mesélés közben a gyerekeknek különböző próbatételeket kell együtt megtenniük, hogy céljukat elérhessék. Kötéltánc – tyúklépésben a vastag földre leterített kacskaringós kötélen végig sétálni, szakadékjárás – a földre fektetett kötélen úgy kell végigmenni, hogy egy távcső kicsinyítő végén keresztül kell nézni a talajt.

A feladatok, kellékek az adott osztály életkorához, érdeklődéséhez igazíthatók.

kötél.jpg feladat1.jpg feladat2.jpg

Állj, dobok

Szabadtéren játszható figyelem- és koncentrációfejlesztő játék. Minimum létszám 7 fő.

A játékosok körben állnak harántterpeszben szorosan, úgy, hogy a cipőjük orra összeér. A labdás játékos magasra dobja a labdát és kiáltja egyik társa nevét. A többiek elfutnak. Az, akinek a nevét kiáltották, igyekszik mihamarabb elkapni a labdát. Mikor megvan, azt kiabálja: „Állj!” Erre azonnal minden futónak meg kell állnia. Három lépéssel igyekszik megközelíteni a hozzá legközelebb álló játékost. Ha kidobja, elfogyott egy élete. Három élet után kiesik. Elhajolni el lehet a labda útjából, de a láb már nem mozdulhat el. Az győz, aki legtovább benn marad.

beállás a körbe.jpg Kit mondjak.jpg állj.jpg dobok.jpg

Tiltott karmester

A résztvevők egy nagy körbe állnak. Kiválasztunk egy tanulót, aki pár percre kimegy a teremből. Amíg ő nincs jelen, addig a többiek közül kijelölnek egy „karmestert”. A karmester feladata lesz a többiek irányítása, észrevétlenül-titokban, úgy hogy a kint lévő tanuló ne vegye majd észre, ki irányítja a többieket, amikor visszatér a terembe.

A karmester kitalál egy mozdulatot, pl. fél lábra áll, a résztvevők pedig utánozzák a karmestert. A kijelölt tanuló középen áll és figyel, próbál rájönni, hogy ki irányítja a társait. A karmester addig – addig talál ki újabb mozdulatokat, amiket a résztvevők minden esetben gyorsan utánoznak, amíg a kör közepén figyelő tanuló rá nem jön, hogy ki a karmester. Ha rájön, akkor a karmester befejezte küldetését és újat választunk, miután pár percre kiment a teremből egy vállalkozó gyermek.

tiltott karmester1.jpg tiltott karmester2.jpg

Nemzetesdi

Szükséges eszközök: egy labda, papír, ceruza

Játék menete:

Felírjuk a játékban szereplők névsorát. Minden gyermek kap egy ország nevet, amit meg kell jegyeznie. Fontos, hogy a tanulók ne hallják meg egymás ország nevét! Mikor minden játékos megjegyezte a saját nemzetét, akkor nagy körbe állnak. Középre tegyünk le egy labdát. A játékvezető tanító hangosan mondja ki egy kiadott ország nevét, azzal az utasítással: „Jöjjön az a híres nevezetes pl. Magyarország!” Ekkor a Magyarországot képviselő gyermeknek a labda felé kell futni. A többi játékosnak a körből ki kell szaladni. Az ország név tulajdonosa dob a gyerekek felé a labdával, akit eltalál, az kiesett a játékból. Ezt követően a résztvevők visszaállnak a körbe, a pedagógus egy újabb nemzet nevét mondja. A játék addig tart, amíg egy tanuló marad, ő a győztes nemzet képviselője.

Ha a játékvezető által kiválasztott és mondott nemzet nevét kapott gyermek nem fut a labda felé, mert elfelejtette saját „nevét”, akkor ő esik ki a játékból és egy új nemzet nevét kell mondani. Fontos, hogy a pedagógus tud minden gyermek adott nemzetét, mert aki már kiesett, annak a „nevét” nem lehet mondani.

Vajon melyik nemzet támad? Jöjjön az a híres nevezetes Magyarország! nemzetesdi 1

Szabadulás a labdától

Szükséges eszközök:  Minimum 10 db, maximum 20 db különböző méretű labda, padok a terem kettéosztásához.

Játék menete:

Két csapatot választunk, egyenlő számú gyermek áll mindkét oldalon. A padokkal középen elválasztjuk a termet. A labdákat egyenlő számban elosztjuk a térfelek között, lerakjuk azokat a pad mellé, mindkét oldalon. A gyerekek először távol álljanak a labdáktól. Sípszóra futhatnak a labdák felé, amiktől meg kell szabadulniuk, úgy hogy átdobják a másik csapat térfelére. Az összes labdát egyszerre dobálják, nem egymást dobják ki, csak a labdákat dobják át. Ha letelt a megadott idő, sípszóra megáll minden résztvevő, ekkor már nem nyúlhatnak a labdákhoz. Megszámoljuk, mennyi labda van az egyik és mennyi a másik térfélen. Az a csapat győz, ahol kevesebb labda marad.

Szabadulás a labdától1.jpg Szabadulás a labdától2.jpg

Akkor kapsz, ha adsz

Előkészület:

Egy kis dobozt becsomagolunk több réteg csomagolópapírba, minden réteget jól rögzíteni kell ragasztóval. Minden papírrétegre egy zálog van írva (pl: tolltartó, cipőfűző, sapka…stb.)

Zenét készítünk elő.

A játékosok egy körbe leülnek és egyikük megfogja a csomagot. Amikor a zene elindul a játékosok meghatározott irányba elkezdik adogatni egymásnak a csomagot. Amikor a zene elhallgat, a csomagot éppen kézben tartó játékos lebont egy réteg csomagolópapírt. A papírra felírt zálogot oda kell adni a játékvezetőnek. Egészen addig tart a játék, amíg le nem veszik az utolsó papírt.

Zálogok visszaadása:

A játék közben összegyűlt zálogokat különböző feladatok elvégzésével kaphatják vissza a gyerekek. Pl: Mondj öt tavaszi zöldséget! Mondd el a kedvenc versedet! stb.

kapszhaadsz1.jpg kapszhaadsz2.jpg

Tornáztató helyfoglaló

  • Korosztály: 1-4 osztály
  • Létszám: 10-20 fő
  • Játék helye: sportpálya, udvar
  • Kellékek: aszfaltkréta, síp
  • Játék menete:

A pálya ill. udvar kijelölt területén elszórtan köröket rajzolunk fel, 3-6-tal kevesebbet, mint a gyerekek száma. A gyerekek a körök között futkároznak, sípszóra beállnak egy körbe. Akinek nem jut hely, az feladatot kap. A pálya szélén 10x felugrik guggolásból, 5 fekvőtámaszt végez, 8x terpesz-zár szökdelést végez stb.

Mindezt azért, hogy ügyesedjen, és legközelebb sikerüljön helyet szereznie!

tornaztato helyfoglalo01.jpg tornaztato helyfoglalo05.jpg tornaztato helyfoglalo06.jpg

tornaztato helyfoglalo02.jpg tornaztato helyfoglalo04.jpg tornaztato helyfoglalo03.jpg

„Csomók”

A játék célja az egymáshoz kapcsolódás megtapasztalása.

A gyerekek csoportonként köröket alkotnak olyan módon, hogy válluk összeérjen. Becsukják a szemüket, és előre nyújtják a kezeiket egészen addig, amíg el nem érik valamelyik társuk kezét. Azután kinyitják a szemüket, és megpillantják a kezek zűrzavaros összefonódását. Megpróbálják kioldani a csomókat úgy, hogy közben nem engedik el egymás kezét. Ügyes forgások, átbújások és átmászások segítségével kinyílik a kör. A feladat a gyerek részéről nagymértékű együttműködést, koordinációt, ügyességet és egyúttal intelligenciát is igényel.

csomók01.jpg

Ramses II - társasjáték

A Ramses II fantázianevet viselő társasjáték diákjaink kedvenc játékszereinek egyike. A résztvevőknek memóriájukat használva kell a kihúzott kártyákon szereplő ábrákat megkeresniük.  Ehhez a játékpályán elhelyezett miniatűr piramisokat kell mozgatniuk. Minden soron következő résztvevőnek addig van lehetősége a kihúzott ábrát keresnie, amíg azt meg nem találja, vagy rossz mezőre nem lép. A játszma győztese nem feltétlenül a legtöbb ábrát megtaláló, és így a legtöbb kártyát gyűjtő játékos lesz. Ugyanis minden kártyán más és más pontszám szerepel, melyeket a játék befejeztével kell összeszámolni.

játéktanítás-társas (1).jpg játéktanítás-társas (2).jpg